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The Big Summerpush ist das elfte Produktionstagebuch das auf der offiziellen Seite veröffentlicht wurde. Es wurde von Brett Rector geschrieben.

Orginalversion Bearbeiten

Hey, gang. It's been a long, busy summer for the STAR WARS: The Force Unleashed team as we've made our push to polish the game, and now we're into a long, home stretch.

Since Star Wars Celebration IV back in May, the team has made great strides to hone not only the overall gameplay experience, but also to add the visual brilliance that everyone is expecting. Some of the major focuses during the past few months from a design perspective included making continued refinements to our combat and camera systems, as well as working on finding more creative ways to leverage NaturalMotion's euphoria technology and Pixelux's Digital Molecular Matter. In fact, the design and art tech teams have really done some outstanding work to push the boundaries on DMM in ways that we only could dream about eight months ago.

However, the area that has received the most attention during the summer has been our boss battles, which are now really starting to feel "unleashed," and which have been a combined effort from the design, sound, environment art, and animation teams. The team is taking Jedi vs. Jedi battles to a whole new level, and if you think unleashing the Force on your opponent is cool, keep in mind that you'll have to be prepared to have the Force unleashed on you. As we continue with the diaries, I'll go into more details as to how some of our boss battles were designed -- from beginning to end -- and the challenges the team faced during the process.

Speaking of our environment art and animation folks, they have been working around the clock -- literally -- to raise the visual bar to that next-gen quality we expect. But, just as important, the worlds and characters in the game feel as if they belong in the Star Wars universe, which we all know so well and has its own distinctive "look." As I've mentioned before, the team is working toward that visual standard, which has been established for more than 30 years. It's one thing to create diverse environments and characters, but they must fit the Star Wars mold, and Art Director Matt Omernick and Lead Environment Artist Michael Kawas have worked closely with the rest of the artists and animators to make sure we're achieving that standard.

Before signing off, I want to thank you all for coming back to the site and checking up on our progress. As I continue on through the fall and winter, and STAR WARS: The Force Unleashed nears completion, we'll be delivering more frequent updates, as well as working in a few special-guest appearances from the team.

For the next entry, I'm going to revisit the topic of LucasArts' and Industrial Light & Magic working together and how the collaboration has benefited both companies now and for the future.

Thanks, and see you next time!

Deutsche Version Bearbeiten

Hey Leute. Es war ein langer, arbeitsreicher Sommer für das Star Wars: The Force Unleahed Team in dem wir das Spiel mächtig aufpoliert haben. Und nun sind wir in die lange Hauptrunde gekommen.

Animation!Seit der Star Wars Celebration IV diesen Ma, hat das Team, nicht nur große Fortschritte gemacht die Gameplay Erfahrung rüberzubringen, sondern konnte auch die visuelle Brillianz hinzuzufügen, die alle erwarten. Einige der Hauptfokussierungen der letzten paar Monate aus der designtechnischen Perspektive, enthielten das andeuernde Verfeinern unserer Kampf- und Kamerasysteme, ebenso wie das Finden von neuen kreativen Wegen Natural Motion’s Euphoria Technologie und Pixelux’ Ditital Molecular Matter (DMM) wirksam einzusetzen. Tatsächlich haben die Design- und Kunstteams hervorragende Arbeit geleistert um die Grenzen von so DMM zu sprengen, wie wir es uns vor acht Monaten nicht zu träumen gewagt hätten.

Die Abteilung jedoch die während des Sommers die größte Aufmerksamkeit auf sich lenkte waren unsere “Boss Battles” (schlachten zwischen zwei Jedi), die nun, durch die gemeinsame Arbeit der Design-, Sound- und Animationsteams tatsächlich anfangen “unleashed” zu wirken. Das Team bringt Jedi vs. Jedi Kämpfe in vollkommen neue Dimensionen und wenn du glaubst die Macht gegen den Gegner einzusetzen wäre cool,behalte dir im Gedächtniss das du vorbereitet sein musst “The Force Unleashed” auf deiner Seite zu haben. Wenn wir mit den Tagebüchern fortfahren werde ich näher ins Detail gehen wie einige unserer “Boss Battles” designed wurden — vom Anfang bis zum Ende — und werde die Herausforderungen beleuchtenmit denen das Team dabei zu kämpfen hatte.

JunoEclipseAn dieser Stelle möchte ich die Klimakünstler und Animationsteams erwähnen die buchstäblich Tag und Nacht gearbeitet haben um die Next-Gen. Qualität zu erreichen die wir erwarten. Aber genauso wichtig ist es, das die Welten und Charaktere so wirken als gehören sie in das Star Wars Universum, das, wie wir alle wissen, seinen ganz eigenen “look” besitzt. Wie ich bereits zuvor erwähnte arbeitet das Team strikt auf jenen visuellen Standart hin der vor über 30 Jahren eingeführt wurde. Es ist eine Sache verschiedene Umgebungen und Charaktere zu erstellen, doch sie müssen ins Star Wars Universum passen. Daher haben Art Director Matt Omernick und der führende Environment Artist Michael Karwas eng mit den anderen Animatoren und Künstlern zusammengearbeitet um sicher zu gehen das wir diesen Standart erfüllen.

Bevor ich dieses Produktionstagebuch beende, möchte ich mich noch bei euch allen bedanken das ihr imer wieder auf diese Seite gekommen seid und unserem Arbeitsfortschritt begutachtet habt. Während ich mit diesen Einträgen durch den Winter bis zur fertigstellung von Star Wars: The Force Unleashed fortfahre, werden wir euch öfter Updates geben und ebenso einige “Special Guests” des Teams vorstellen.

Im nächsten Eintrag werde ich auf das Thema der Zusammenarbeit von LucasArts und Industrial Light & Magic zurückkommen und werden beleuchten, wie die Zusammenarbeit beide Firmen gefördert hat, jetzt und für die Zukunft.

Danke, wir sehen uns das nächste mal!

– Brett Rector

Quelle Bearbeiten

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